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Final Fantasy XIV "Shadowbringers" Esistono solo due tipi di "veri fan di Final Fantasy": chi ha giocato e amato Final Fantasy XIV Online e chi non sa cosa si sta perdendo. Provocazioni a parte, la quattordicesima fantasia finale di Square Enix ha attraversato momenti molto bui a partire dall'ormai lontano 2010 e nel corso dei primi anni di lancio, per poi tornare a nuova vita grazie a una ristrutturazione radicale, con la pubblicazione nel 2013 di Final Fantasy XIV "A Realm Reborn"(diretto da Naoki Yoshida): un nuovo gioco in tutto e per tutto, dalle mappe all'engine di gioco, proseguendo con la struttura dei server e le meccaniche di gameplay. Recentemente, a distanza di 6 anni dalla rinascita di Final Fantasy XIV, l'MMORPG ha visto l'arrivo della sua terza espansione: Shadowbringers. È inevitabile che mantenere e migliorare nel corso del tempo una continuità narrativa solida e sempre interessante non si riveli un compito facile, men che meno l'aggiornamento del sistema di gioco e delle attività a disposizione, sottoposte al giudizio di un pubblico tanto affezionato quanto esigente e in continua evoluzione. Pur con la massima fiducia possibile, i dubbi e le paure sul nuovo contenuto non mancano, ma Shadowbringers e il team di sviluppo sembrano aver compiuto ancora una volta questo piccolo, grande miracolo!
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FLOP DELLA NINTENDO CON LA NUOVA APP-GAMING "Dr.Mario World". Dr. Mario World è una reinterpretazione in chiave free-to-play del titolo originale, su cui gravano diversi anni sulle spalle. Non a caso, per questa nuova frizzante incarnazione, la formula è stata totalmente svecchiata, o, meglio, avvicinata alla struttura e al ritmo dei classici giochi ad abbinamenti dei quali ribolle il negozio virtuale sia di Google che di Apple. Credo ormai di averne digeriti a centinaia nel corso degli anni e Dr. Mario World non è altro che l’ennesimo esponente che rimescola un po’ le carte in tavola. Nella modalità principale, l’avventura, è composta da oltre duecento livelli dove bisogna pulire la plancia dai virus utilizzando le pillole, che cadono dall’alto verso il basso. Ne avrete a disposizione un numero limitato ed è sufficiente abbinare il colore delle pillole a quello dei virus per sbarazzarsene, formando almeno una fila di tre elementi: in più, il giocatore può spostarle e ruotarle a proprio piacimento, come nel Tetris, e il sistema di controllo implementato risulta reattivo e ben contestualizzato sullo schermo tattile. Poi, più combinazioni si riescono ad inanellare, più l’indicatore speciale si riempe, al cui culmine è possibile attivare il super potere dell’eroe selezionato, che comporta la distruzione di righe o colonne di virus. Per quanto possa essere gradevole se preso a piccole dosi e a cadenza non regolare, Dr. Mario World nasce già stanco. La conduzione è traballante, visto che i primi venti livelli sono noiosi che quasi si completano da soli: eppure, dal ventesimo in poi, l’asticella della difficoltà si alza, e con lei anche la rabbia, perché si palesa l’enorme problema della produzione, ovverosia un sistema a vite di una intransigenza ingiustificata. Per entrare in partita, infatti, bisogna consegnare uno dei cinque cuori disponibili: se la partita va a buon fine, vi viene restituito; se provate a far ripartire il livello, o se non riuscite a superarlo, il cuore svanisce. Come se non bastasse, e qui si nota la cattiveria del sistema, se si rigioca un livello già completato per vano piacere o per raggiungere un punteggio migliore, non solo non si ottengono ricompense, ma il cuore viene eliminato indipendentemente dall’esito della partita.sono necessari trenta minuti reali per guadagnare un solo cuore. Fortunatamente, vi è l’effettiva possibilità di chiederne alcuni agli amici, ma il modo più veloce e facile per non rimanere a secco di vite, senza che nessuno rompa le scatole a qualcun’altro, risiede nell’apertura del portafogli, reale fulcro al quale pare orbitare questa fatica di Nintendo. Senza tirarla per le lunghe, le cifre sono esagerate: si va da un euro e venti centesimi per cinque vite, o per rientrare in gioco con una manciata di capsule in più in caso di sconfitta, e si sale fino ai quattro o sei euro per giocare un’ora di tempo senza limiti. Per non parlare poi dei potenziamenti consumabili, legati alle gemme, acquisibili esclusivamente pagando, ragion per cui è lecito domandarsi se sia stata inserita volutamente una chiara deriva pay-to-win. Non mi sarei stupito se tutto ciò fosse in un titolo innocuo, minuscolo, perso nella melma dei prodotti mobile mal riusciti, ma sto parlando di Mario, di Nintendo, di una maestra dell’intrattenimento e della stratificazione dell’esperienza. Se poi lo si sviscera ancor più nel profondo, si scopre che non c’è nulla di rivoluzionario, nulla di fresco, sa di già visto, benché vi siano delle diversità nelle meccaniche rispetto alla solita "minestra digitale".
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