Mauro Zorzini

Founder Nerd

Vampiri: the Masquerade

2019-09-26 23:09:04

Quando la battaglia NON È tra i Buoni ed i Cattivi ma tra i Cattivi ed i Malvagi e sai già a priori che non finirà bene per i personaggi.

Vampiri: the Masquerade

Secondo solo a  D&D come fama nel mondo ludico dei GdR, Vampiri: the Masquerade (d'ora in avanti abbreviato in VtM) ricopre un ruolo altrettanto fondamentale ed è almeno altrettanto amato dai giocatori che si sono trovati persi e maledetti nelle sue spire.


PREMESSA IMPORTANTE: CIO' CHE RIGUARDA QUESTO GIOCO È DESTINATO AD UN PUBBLICO MATURO.

Un po' di Storia

VtM vide la luce...ok, "pessima"  scelta di parole, lo ammetto...ripartiamo...


VtM venne pubblicato nel 1991 da Mark Rein·Hagen che decise di creare un gioco che ribaltasse il concetto di Gioco di Ruolo che fino a quel momento era lo standard.


E colse nel segno. Davvero.


I giocatori di Ruolo dei primi anni 90 erano praticamente quelli che avevano cominciato nelle due decadi precedenti e che, oramai cresciuti, erano giustamente alla ricerca di una nuova sfida. Interpretare Elfi, Nani, Maghi, Gnomi, ecc che giravano in lungo ed in largo per salvare principesse, sconfiggere mostri, esplorare sotterranei oramai non bastava più e l' arrivo di VtM travolse la comunità ludica come un fiume in piena.


TUTTO ERA DIVERSO.


Non vi erano più Classi o Livelli, non vi erano più eroici ideali a cui ambire ed il tutto veniva presentato dal punto di vista di uno dei nemici per antonomasia: il VAMPIRO


I Vampiri hanno sempre affascinato l' uomo e ne hanno influenzato i pensieri in ogni sua arte, dalla pittura alla letteratura, dal cinema alla poesia e proprio in quegli anni stavano rivivendo un nuovo periodo di rinnovato fulgore con i romanzi di Anne Rice e la sua "Intervista col vampiro" di cui ne venne fatto immediatamente un film a dir poco strepitoso con Tom Cruise (non serve nemmeno che ve lo dica: so già che lo avete visto tutti!!!).


Ma non solo. Nelle sale stava infatti facendo la sua comparsa quello che a tutti gli effetti si sarebbe imposto come una delle pietre di paragone del genere vampiresco: 


"Dracula di Bram Stoker"


Gary Oldman riuscì a dare uno spessore pressocchè ineguagliabile al Principe delle Tenebre, creando un Malvagio moto più intenso del suo omonimo nel romanzo e   degno dei suoi più illustri predecessori come Bela Lugosi e ser Christopher Lee.



Gioco di intimo Orrore.


Infatti VtM non è un gioco basato prevalentemente sui combattimenti ma era il primo gioco basato principalmente sulla "Narrazione".


In questo gioco infatti, i personaggi sono chiamati ad interfacciarsi con una società segreta ed i suoi vincoli millenari oltre che a lottare costantemente con il rischio di cadere vittima dei propri istinti più grevi ed animaleschi, chiamati appunto "la Bestia" ogni qual volta che ci si nutre bevendo del sangue dalle proprie vittime e di conseguenza venire eliminati dalla propria stirpe perchè ritenuti oramai un pericolo.


Badate che con questo non sto affatto dicendo che lo spazio per una sana e maschia dimostrazione dei propri poteri acquisiti manchi in una sessione di Vampiri, ANZI, i momenti di combattimento vengono resi ancora più epocali proprio dalle capacità che i personaggi possiedono.


L' Ombra del Vampiro

Nella creazione del gioco, gli autori non si sono ispirati ad un unico concetto per creare la società dei Fratelli ( così solgono chiamarsi tra di loro) ma hanno preso spunto dalle più disparate tradizioni popolari e folkloristiche.


Ciò ha permesso di tracciare una sottile linea di familiarità con l' argomento in cui tutti vi si potessero in qualche modo ricollegare: dal Fuoco e dal Sole che li distrugge, al paletto di Frassino (che non li uccide definitivamente però, ma li costringe in uno stato di Torpore), l' aglio poi serve solo per condire la zuppa ed i Simboli Sacri sono efficaci SOLO se chi li impugna è dotato di VERA FEDE.


Clan e Fazioni

I Vampiri in questo gioco si dividono in 13 Clan principali a cui si aggiungono circa una decina di Linee di Sangue Minori.

Questi Clan sono rispettivamente: 

  • Assamiti, clan del medio-oriente famoso per essere degli spietati mercenari
  • Brujah, devastazione e violenza contraddistingue oramai questo clan
  • Gangrel, sono il Clan più vicino alla Bestia tra tutti quanti.
  • Giovanni, sono di origine Veneziana 
  • Lasombra, manipolatori e feroci arrampicatori sociali
  • Malkavian, i "Pazzi" del Mondo di Tenebra infatti sviluppano una propria malattia mentale al momento dell' abbraccio
  • Nosferatu, abili nei cammufamenti devono sempre coprire le bruttezze del loro corpo sfigurato
  • Ravnos, zingari nell' animo, con tutti gli stereotipi e i clichè del caso
  • Seguaci di Seth, dei ricattatori professionisti amano i serpenti e provengono dal lontano Egitto
  • Toreador, gli "Artisti", prediligono l' Arte in tutte le sue forme 
  • Tremere, i "Maghi" per eccellenza, detentori della Magia vampirica sono un Clan piuttosto oscuro e recente
  • Tzimisce  possono modellare il proprio corpo e le proprie ossa a proprio piacimento.
  • Ventrue i Nobili conservatori, probabilmente uno dei Clan più potenti del gioco


La Camarilla, il Sabbat e gli Indipendenti


Ecco, queste sono le tre fazioni principali che si contendono il dominio sul Mondo di Tenebra e che sono in lotta tra loro principalmente per un motivo:


LA MASQUERADE


La Camarilla aderisce totalmente alla Masquerade, e la adotta principalmente come regola, aderendo alle sue sei tradizioni, le quali in buona sostanza prevedono che gli esseri umani NON vengano a conoscenza della loro esistenza. Questo ovviamente non vuol dire che i Vampiri sono "amici" degli umani, ma solo che hanno delle determinate accortezze nel non farsi scoprire quando li cacciano, evitando di sterminarli tutti, così da mantenere una certa quantitativo di "nutrimento" e di servitori.


Il Sabbat è l' esatto contrario della Camarilla: se ne fregano del genere umano e professano la loro infinita superiorità, uccidendo anche solo per il puro piacere di farlo infischiandosene di lasciare eventuali tracce che potrebbero in qualche modo farli scoprire.


Gli Inidpendenti, sono quei Vampiri o interi Clan che non stanno nè da una parte nè dall' altra, ma di certo preferiscono che la loro esistenza passasse più in sordina in modo da poter continuare a cacciare e a preoccuparsi di intessere le loro reti.

Origini e Gerarchie


I Fratelli vivono e si muovono in una società a dir poco millenaria strutturata in una rigorosa gerarchia suddivisa per Generazioni.


Queste Generazioni dimostrano la lontananza di un Vampiro da quello che è stato il Padre di tutti i Vampiri, il Primigeno, Colui che per primo ha versato del sangue innocente e per tale crimine è stato maledetto: CAINO.


Caino è infatti il Progenitore di tutti i Vampiri: lui infatti ha morso per sete coloro che poi sono diventati gli Antidiluviani capostipiti dei vari Clan, tranne uno che ne ha soppiantato un suo nemico ed il Clan si è formato in seguito.


Per sfuggire alla pazzia che lo stava affliggendo dopo essersi reso conto di aver disseminato la sua Maledizione in giro per il mondo intero, decise di ritirarsi nel Torpore fino al momento del suo Risveglio e che quando questo accadrà, provvederà a far piazza pulita di tutti i Fratelli in giro per  il mondo e a scatenare la tanto temuta GEHENNA.


Più un Vampiro è vicino a Caino, tanto più il suo Sangue ed i suoi Poteri sono forti, mentre tanto più se ne allontana, tanto più il suo Sangue è diluito ed i suoi poteri poco sviluppati. Generalmente nel gioco si comincia dalla XIII generazione, quindi personaggi che hanno sperimentato da poco il dono dell' Abbraccio e sono divenuti Vampiri.


I Vampiri acquisiscono i poteri del sangue di chi li ha trasformati e costui ne è responsabile agli occhi della Società Cainita, almeno per i primi periodi.


In una società altamente gerarchica come quella dei Vampiri, al cui comando vi sono esseri a dir poco millenari, non vi è proprio modo di avanzare di generazione e di conseguenza di rango,...tranne uno.

CRIMINI e PUNIZIONI


L' unico modo per diventare più forti, è anche l' unico crimine NON TOLLERATO in seno alla società vampirica: la DIABLERIE.


Ovvero sia succhiare il sangue, FINO ALL' ULTIMA GOCCIA ad un altro vampiro di generazione più alta ed acquisirne così i relativi poteri.


Questo è l' unico gesto che mette d' accordo tutti i Vampiri nel proclamare una Jihad Sacra contro il Vampiro che si è macchiato di tale orribile nefandezza.


Sempre che si scopra chi sia stato ovviamente!

Considerazioni e Conclusioni


Vampiri: the Masquerade ha lasciato un segno profondo nel cuore e nell' animo di molti giocatori, sia per gli argomenti trattati, sia dal inaspettato e nuovo punto di vista, sia anche infine per la tipologia di gioco.


Infatti il Master, che qui viene chiamato Narratore, può e deve prendersi tutto il tempo per poter narrare e descrivere le scene e le ambientazioni in cui si muovono i personaggi dei suoi giocatori che a loro volta devono metterci una certa enfasi nel descrivere le azioni che vogliono far compiere e le parole che vogliono far dire ai loro alter-ego.


Un approccio di questo tipo, poi può essere trasposto a qualsiasi altro tipo di gdr, ma viene usato spesso anche in Psicologia e se usato in maniera sconsiderata, può anche aprire porte nella mente e nell' animo di una persona, che difficilmente si possono richiudere se non dopo tanto tempo.

Coloro che affrontano una sessione di Vampiri: the Masquerade senza esser consci di ciò sono solamente degli incoscienti!


Ed ora non mi resta che augurarvi una "Buona Notte" e che l' alba non vi colga fuori dai vostri rifugi,...altrimenti mi toglierete il piacere di venirvi a mordere! 

by Mauro Zorzini