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Non è un paese per "Gandhi"
La Violenza: videogiochi vs realtà.

In questi giorni è ritornata di moda, grazie anche ad un piccolo omino buffo, arancione ed ossigenato, l' annosa diatriba sul fatto che molti comportamenti violenti dei giovani siano imputabili al settore videoludico.
Da anni oramai questa discussione viene portata avanti da numerosi "esperti" sia a favore che contro questa tesi.
Ma andiamo con ordine: COSA INTENDIAMO CON IL TERMINE "VIOLENZA"?
Se con "violenza" intendiamo la capacità di "nuocere più o meno gravemente a qualcuno in maniera intenzionale", allora mi spiace dirvelo ragazzi, ma forse solo "Tetris" si salva...FORSE,... se si escludono ovviamente gli scleri monumentali quando verso il 95 livello sbagli ad incastrare il pezzo...quindi possiamo depennare anche Tetris dai giochi NON-violenti.
Per intenderci anche "Pac-man" o "Super Mario" devono affrontare i loro nemici sconfiggendoli o mangiandoli, quindi COSA classifica un gioco come "violento"?
Beh, prima di tutto l' ambientazione: se questa è fantastica o palesemente irreale, allora il nostro cervello è portato in automatico a catalogare il prodotto di cui stiamo fruendo come "frutto di fantasia" e come "non attinente al reale".
Ma se ambientiamo il nostro capolavoro cosmico, il nostro Santo Grall dell'esperienza videoludica, in un contesto "NORMALE" ecco allora che la questione si complica un pochino.
Giochi come "Carmaggeddon" o la saga di "Grand Thieft auto" (GTA per intenderci) hanno destato scalpore per le situazioni "realmente drammatiche e realistiche" che si paravano davanti ai nostri occhi ed ai nostri controller.
Inseguimenti ed investimenti sui marciapiedi o in centri commerciali con tanto di spettacolarità nelle uccisioni, il poter pestare a sangue diverse categorie di persone che puoi incontrare nella vita di tutti i giorni (poliziotti, prostitute, semplici passanti) per poi derubarle, combattimenti iper-realistici con tanto di visione anatomica di COSA succede al corpo del nostro avversario quando gli pratichiamo una "Fatality" e cose simili, hanno portato l' attenzione dei media ad usare i videogiochi "violenti" come capro espiatorio per ogni singolo accadimento tragico e sanguinoso che anche solo lontanamente si rifà a tali situazioni.
VIUULEEENZAAAAA!!!!!
Citando questo tormentone anni '80, a tutt' oggi NON ESISTE NESSUNA CORRELAZIONE CERTA TRA LA VIOLENZA NEI VIDEOGIOCHI E LA REALTA'.
Però bisogna fare alcune precisazioni: chiaramente il prodotto videoludico DEVE essere adatto al consumatore finale, altrimenti è assolutamente lapalissiano che l' affermazione posta in essere qui sopra, vada a farsi benedire.
Se io metto in mano ad un ragazzino di 11 anni un gioco come GTA, che ha un PEGI di 18 ( Qui il link per chi volesse approfondire tale argomento che spiegherò in un prossimo articolo), allora posso stare sicuro che ci saranno sicuramente episodi di bullismo (nel migliore dei casi) o peggio, di aggressione.
Questi prodotti, come qualsiasi altro prodotto destinato alle masse, tende a esplorare una miriade di situazioni e sfaccettature dell' animo umano che come tutti noi sappiamo non sempre è "casto e puro", ma spesso è anche "oscuro e gretto".
Queste sfaccettature possono presentarsi in ognuno di noi, indipendentemente da chi siamo, quale posizione ricopriamo nella società e qual è il nostro background socio-culturale.
Genitori tranquilli: il numero #47 non trasformerà i vostri figli in sicari a pagamento.
È peraltro vero però che alcune scene ed alcune situazioni possano divenire delle fonti di stimolo per menti "sensibili" o "labili" e che scatenino giusto timore in alcune categorie "a rischio"(vedi le prostitute che temevano gli aumenti di scene di violenza a loro carico dopo l' avvento di GTA), ma qui sta alla consapevolezza di noi come comunità il saper gestire tali situazioni.
Se lasciamo che i nostri pargoli passino ore intere della giornata senza mostrare il benchè minimo interesse nel loro operato, allora diciamo che vi sono ottime probabilità che il ragazzo in questione non sviluppi emozioni e sensazioni quali empatia, amicizia, collaborazione.
Ma se indipendentemente dal numero di ore che passano davanti ad un pc, noi adulti troviamo il tempo di giocare con loro, collaborare, spiegare le situazioni che vi si possono trovare e magari divertirci insieme, allora converrete con me che sarà più facile allevare ragazzi che contribuiscano al miglioramento della società.

L' altro lato della medaglia
Se poi foste degli oppositori TOTALI alla violenza e/o a scene ambigue nei videogiochi vi segnalo una lista di alcuni prodotti che vi faranno letteralmente trasalire dall' alto contenuto di "robaccia".
"Child of LIght"
Videogioco grafico di una violenza mentale inaudita in cui un padre perde la sua bambina che si sveglia in un mondo ostile e che grazie ad alcuni suoi compagni di viaggio riuscirà a completare la sua avventura. Terribile infatti è il messaggio che vuole veicolare: la luce sconfiggerà sempre le tenebre. OMG!!!!
"Last days of June"
Cosa sareste disposti a fare per salvare il vostro amore perso per sempre in un incidente che vi ha reso paraplegici? Ecco, in questo gioco voi siete costretti a rivivere in loop quel terribile giorno trovando un modo di poter cambiare tale destino. Morale: anche quando tutto sembra perduto, c'è sempre un motivo per rialzarsi ed andare avanti. Ai limiti della balsfemia, oserei dire.
"Gris"
Depressione e ricerca di sè stessi narrati con una dose di delicatezza tale da far accapponare la pelle, una colonna sonora da brividi e la tecnica che sublima allo stato dell' Arte: questi sono i deleteri ingredienti di questo pericolosissimo videogioco che ognuno di noi dovrebbe nascondere in una cassetta per poi seppellirla in un deserto del New Messico.
"Life is Strange"
Questo gioco poi è assolutamente inadatto a che ha una mente facilmente influenzabile dato che il giocatore si ritrova a vivere le vicende di Max e Chloe in un ambiente fatto di bullismo e "gravi problemi comportamentali": letteralmente un pugno nello stomaco.
In sintesi
Come detto ogni prodotto destinato alle masse, (dalle favole della buonanotte, a MOrtal Kombat) porta con sè uno strascico di effetti collaterali, ma che se riusciamo a capirli e a gestirli diventano fonte di corretta ispirazione per molti aspetti delle nostre vite.
Gente, quando vedete un ragazzo che sta giocando in solitaria ad un videogioco, non ditegli "Basta, è ora di smettere", ma provate con qualcosa del tipo" Bello, mi insegni come si fa?": potreste scoprire un mondo meraviglioso dentro l'animo di quel ragazzino e correre il rischio di renderlo un adulto migliore e di questi tempi sappiamo che è cosa assai RARA.