Un passatempo alternativo per le feste
In occasione di un torneo a cui ho partecipato avevo parlato di Carcassonne, un gioco da tavolo un po' diverso da quelli a cui siamo abituati. Sperando di aver suscitato la vostra curiosità vi spiegherò le regole e il funzionamento del gioco...chissà, potrebbe essere un'ottima alternativa alla solita tombolata, o anche un'idea regalo. Quella che vedete in foto è una "Big Box" che contiene il gioco base, ma anche tante espansioni grandi e piccole, ben 11.
Il campo di gioco
Partiamo subito da un presupposto: Carcassonne NON ha un campo di gioco prestabilito come i giochi classici tipo Monopoli, o Risiko. Tutto quello che abbiamo è la tessera iniziale (che sarà sempre la stessa, quella sì, a meno che non giochiate con determinate espansioni del gioco), il mazzo delle tessere, da cui i giocatori attingeranno per comporre via via il paesaggio e fare più punti possibili, e i seguaci ("meeples"), 7 per ogni giocatore se utilizziamo solo il gioco base, più un ottavo da collocare sul tabellone segnapunti. Nei prossimi paragrafi cercherò di spiegarvi come si svolge il gioco.
La tessera iniziale
La tessera iniziale di Carcassonne: un pezzo di città, un pezzo di strada, 2 campi separati
Il turno
Il turno di ciascun giocatore consiste in queste 3 fasi:
- Pescare una tessera e posizionarla sul tavolo di gioco.
- Piazzare (se si vuole e se si può) un seguace sulla tessera appena giocata.
- Segnare eventuali punti ricavati nelle 2 fasi precedenti.
Di seguito, una spiegazione per ciascuna fase.
PESCARE UNA TESSERA E POSIZIONARLA SUL TAVOLO
A turno, ciascun giocatore pesca una tessera e la posiziona sul tavolo di gioco. La tessera pescata deve essere posizionata in maniera COERENTE con quelle già presenti, e deve avere almeno un lato in comune con una di esse. Non è ammesso posizionare una tessera semplicemente con lo spigolo contro un'altra!!
Il giocatore che pesca una tessera è OBBLIGATO a piazzarla, anche se non gli porta alcun vantaggio o addirittura lo danneggia. Può tuttavia capitare che sia impossibile piazzare una tessera secondo le suddette regole. In questo caso, e SOLO in questo caso, il giocatore di turno scarta la tessera pescata e ne pesca un'altra. La tessera scartata NON sarà più utilizzata nella partita in corso.
Esempi di piazzamento delle tessere
PIAZZARE UN SEGUACE
Una volta piazzata la tessera, il giocatore di turno può piazzare su di essa uno dei suoi seguaci. Attenzione però: NON SI POSSONO piazzare seguaci su città, strade, campi GIA' OCCUPATI da altri seguaci, di qualsiasi colore!!
Ponendo questo vincolo, si potrebbe supporre che non si possano avere più seguaci sullo stesso elemento. Scopriremo più avanti, nel capitolo "contese", che non è così.
Esempio di piazzamento di un seguace
Il giocatore rosso gioca la tessera evidenziata e la occupa con un seguace
ASSEGNAZIONE DEI PUNTI RICAVATI NELLE 2 FASI PRECEDENTI
Se la tessera piazzata durante il turno corrente ha chiuso una strada, un monastero, una città, o più elementi contemporaneamente, i giocatori in possesso di quegli elementi ritirano i propri seguaci dal tavolo di gioco e segnano i punti corrispondenti.
Gli elementi del paesaggio e l'assegnazione dei punti
In Carcassonne ci sono 4 elementi fondamentali del paesaggio: città, campi, strade e monasteri: tutti elementi tipici di un paesaggio medioevale. Per fare punti, ciascun giocatore dovrà, pescando man mano le tessere, COSTRUIRE ed OCCUPARE con i suoi seguaci questi elementi. Il punteggio di ciascun giocatore viene calcolato sia DURANTE che ALLA FINE della partita e, se questa è stata particolarmente "tirata", non sono da escludersi dei ribaltoni clamorosi a favore dell'uno o dell'altro giocatore.
Vediamo come calcolare il punteggio per ciascun elemento:
MONASTERI: un monastero si può definire completo quando la sua tessera è completamente circondata da altre tessere. Quando si verifica questa condizione, il giocatore che ha reclamato il monastero ritira il suo seguace dal tavolo e si aggiudica 9 punti: uno per ogni tessera della cerchia (8 tessere in tutto), più 1 punto per la tessera del monastero stesso. A fine partita, il punteggio di un monastero incompleto viene calcolato nello stesso modo: 1 punto per la tessera del monastero, più un ulteriore punto per ogni tessera della cerchia presente sul tavolo. Un monastero incompleto a fine partita potrà così fruttare dai 2 agli 8 punti.
STRADE: una strada si definisce completa quando ha un inizio e una fine. L'inizio e la fine possono essere rappresentati da un incrocio, dall'ingresso in una città, o da un monastero. Sia in partita che alla fine il punteggio della strada viene calcolato allo stesso modo: 1 punto per ogni tessera che la compone, incluse le tessere di inizio e di fine. Così, in partita la strada può fruttare dai 2 punti in su, mentre una strada incompleta a fine partita frutterà almeno 1 punto.
CITTA': la città è l'elemento principale del paesaggio in Carcassonne. Reclamare il possesso di una grande città può essere molto importante per vincere la partita. Una città si definisce completa quando la sua cerchia di mura è completamente chiusa. Quando questa condizione si verifica, il giocatore che l'ha reclamata ritira il suo seguace e si aggiudica 2 punti per ogni tessera che compone la città. Inoltre, possiamo notare che alcune tessere di città hanno il simbolo di uno scudo bianco-blu: il giocatore che avrà reclamato la città aggiungerà al suo punteggio 2 punti per ogni scudo presente all'interno della città stessa. A fine partita, invece, ogni città incompleta frutterà esattamente la metà dei punti: 1 per ogni tessera che la compone, più 1 per ogni scudo presente al suo interno.
CAMPI: ecco un elemento importante quasi quanto la città, e che spesso risulta decisivo nel calcolo del punteggio finale. A differenza degli altri, il punteggio dei campi si calcola SOLO a fine partita: quando un giocatore occupa un campo con un suo seguace, questo NON POTRA' PIU' ESSERE RITIRATO DAL TAVOLO FINO ALLA FINE DELLA PARTITA (A MENO DI NON GIOCARE CON ESPANSIONI CHE CONSENTONO QUESTO TIPO DI MOSSA). I campi sono gli elementi più complicati da comprendere e gestire, per questo, spesso, i giocatori alle prime armi non ne considerano il punteggio. Essi sono delimitati dalle mura delle città e dalle strade: finché c'è continuità nel verde, il campo prosegue. Il punteggio ammonta a 3 punti per ogni città adiacente al campo o inclusa dentro di esso.
Il giocatore rosso gioca la tessera evidenziata e completa la cerchia del monastero
9 punti in cassaforte! Il giocatore rosso può segnarli sul segnapunti e riprendere il seguace
Esempio di campo
Il giocatore rosso ha occupato il campo che, al momento, gli frutta 3 punti grazie alla città completa in basso. Man mano che la partita va avanti, il campo si potrà estendere e potrà fruttare più punti. Quanti, lo si vedrà alla fine.
Le contese
Più in alto accennavo al fatto che non si possono piazzare seguaci su elementi già occupati da altri seguaci, di qualsiasi colore. Tuttavia, è possibile che 2 o più seguaci si ritrovino a condividere lo stesso elemento di paesaggio. A questo punto, per calcolare il punteggio bisogna vedere quanti seguaci ci sono di ciascun colore: se ad esempio abbiamo 1 seguace rosso e 1 giallo su una città da 10 punti, entrambi prendono 10 punti. Se invece abbiamo una prevalenza, ad esempio 2 rossi e 1 giallo, il rosso prenderà 10 punti, il giallo zero!
Il rosso gioca la tessera evidenziata e chiude la città
10 punti a testa e seguaci ritirati dal tavolo, nuovamente pronti all'uso.
Il rosso gioca la tessera evidenziata e prende i punti
2 seguaci rossi contro 1 giallo: 10 a zero per il rosso, e seguaci ritirati dal tavolo.
Conclusione
Carcassonne è un gioco semplice, intuitivo, e adatto a tutti. La sua meccanica di gioco molto semplice, e le infinite espansioni che potete provare e aggiungere, lo rendono un passatempo ideale per una partita a 5 o a 6 giocatori, o anche per un avvincente 1 vs 1 come nei tornei ufficiali e nei campionati nazionali e mondiali.